RPG same w sobie są niszową pasją. Nawet bardzo niszową można by rzec. Mimo to nawet w tym niszowym hobby istnieje swoista nisza w niszy – indie RPG.
Czymże one są? Nie wywodzą się one wcale z odległego Dekanu, ani też z dzieł pradawnych Ariów. Najrozsądniej zacząć od nazwy – skąd się ona wzięła. Jak nietrudno się domyślić pochodzi z języka angielskiego, konkretniej od słowa independent, czyli niezależny. Jaki to niezależny. W zasadzie chodzi o to, że autor jest też wydawnictwem (a czasem i korektorem, redaktorem). Nie jest to regułą – wystarczy spojrzeć na linię wydawniczą indie RPG rodzimego wydawnictwa Portal.
Skąd się w ogóle te gry wzięły – to trudno określić. W zasadzie początków można upatrywać w końcówce lat 90., kiedy zaczęły powstawać, acz formalnie mówi się o roku 2001, kiedy powstało forum The Forge. Wiele naprawdę wartościowych gier niezależnych powstało (przynajmniej w pierwotnej wersji) na jeden z licznych konkursów designerskich (niektóre naprawdę ciekawe, np. pisanie gry w oparciu o kartę postaci). Jednak, skoro znamy ich genezę, warto przyjrzeć się ich cechom.
Jakiem cechy wspólne mają indie RPG? Nie mają żadnych cech wspólnych, coby odpowiedzieć całym zdaniem. Są niesamowicie różnorodne. Jedyną wspólną cechą, która przychodzi mi do głowy jest odmienność – od mainstreamu. Najlepszym sposobem jest po prostu omówienie kilku mniej lub bardziej znanych gier – da to pewien obraz.
Zacznijmy od tytułu dosyć popularnego, a do tego w miarę normalnego – InSpectres Jareda Sorensena. O czym jest gra – o łowcach duchów, którzy mają firmę. Poza użeraniem się z potworami muszą użerać się z Fiskusem. Najbardziej oryginalne cechy gry znajdziemy w mechanice – nie mówi ona, że po prostu się udało – daje nam ogólny opis na podstawie którego sami tworzymy narracje, sami opisujemy zdarzenie. Tak, nie Mistrz Gry, ale gracz! Jakie daje to możliwości, jak ubarwia rozgrywkę. Gracze w dużej mierze sami tworzą fabułę, a MG tylko reaguje na ich działania.
Teraz gra mocno odmienna – Red Dream Michała „Skryby” Ziętka. O czym jest ta gra ciężko napisać, dlatego uważam, że należy ją przeczytać. W dużym skrócie – gracze wcielają się w duchy, starają się uniknąć gniewu Kościeja Nieśmiertelnego, a w to wszystko zamieszany jest niejaki Borzysław. Skomplikowane – tylko dopóki nie przeczytacie podręcznika. Skupmy się jednak na mechanice. Ta opiera się na kartach – nie postaci, ale kartach do gry. Takich samych jak do pokera. Mają one kluczowe znaczenie dla rozgrywki – wybierają Nastrój (o czym będzie opowieść), pozwalają rozgrywać konfrontacje (pełnią w pewnym sensie funkcję kostek). No i w tej grze nie ma Mistrza Gry – jest narrator, acz nie jest on ustalony przed sesją, tylko walczy się o tę funkcję. Skomplikowane, nieprawdaż? Cóż, gra, pomimo naprawdę wielkiego uroku, należy do gier bardzo indie. Cóż, przeczytajcie.
A więc już na koniec – Lady Blackbird Johna Harpera. Gra ze wszech miar wspaniała, niezwykła, pełna uroku. Acz czym jest? Tytułowa Lady Blacbird ucieka przed zaaranżowanym małżeństwem do swojego ukochanego, króla piratów. W tym celu wynajęła statek przemytniczy o nazwie Puchacz, który aktualnie został zatrzymany przez imperialny krążownik Dłoń Smutku. Tak, każda sesja zaczyna się tak samo, do tego są gotowe postacie. Toż to zamach na wolność gracza w sferze kreacji postaci! Może, ale nie zauważyłem, żeby ktoś narzekał. Mimo tych ograniczeń każda sesja jest inna, a każdy goblin Snargle różni się, zależnie od gracza. Warto zagrać – szczególnie, że niedawno pojawiło się w sieci polskie tłumaczenie.
Skoro wiemy już skąd te gry pochodzą i jak wyglądają można zapytać – po co? Przecież Warhammer jest fajny, masz super Zew Cthulhu, a jak ci nie pasuje, to możesz sobie zagrać na Savage Worlds. Pomyślmy inaczej – co powinno być ważne w grze RPG. Według wielu (w tym designerów) – powiązanie tematu z mechaniką. Siłą rzeczy w szerokim Warhammerze (nie mówiąc już o SW) trudno doskonale dopasować wszystkie elementy. Indie funkcjonuje na trochę innej zasadzie. Wystarczy przejrzeć słynne 21 pytań, świetną pomoc dla twórców gier – są tam pytania typu „co robią gracze w twojej grze?”. Co odpowiedziałby twórca Warhammera – że szukają przygód? A Shane Lacy Hensley, twórca Savage Worlds- że bawią się brawurowo i grywalnie? Nie zrozumcie mnie źle, nie jestem przeciwnikiem mainstreamu. Chce tylko pokazać, co dają gry niezależne. Pozwalają spojrzeć na nasze hobby z trochę innej strony, zobaczyć, że można bawić się nie tylko niziołczym złodziejem palaczem zioła (moja nowa postać do D&D!) ale też szczurem wędrującym w bezkresnej przestrzeni gotyckiej katedry (Szczurza Katedra).
Podsumowując – indie RPG są fajne. Nawet bardzo. Tylko trzeba odsiać ziarna od plew – bo zerowy koszt wydania powoduje, że w sieci jest masa chłamu, przez który łatwo się zrazić.