Konkurs RPG – wyniki

Dziękujemy wszystkim za udział w #4 edycji konkursu

I. Nagroda za Isalilith Vespertine (wampir) – Zuza
II. Nagroda za Potwornie Niegrzeczną Rękę – Agnieszka Kupiec
III. Nagroda za Hallanta – Laura

wyróżnienie: BeerSeeker za Heerwurma
wyróżnienie: Paweł Kusina za Pędzarza
wyróżnienie: Szymon za Brzeszczota

W sprawie wyboru i odbioru nagród będziemy się kontaktować.

Prace, które znalazły się na podium można przeczytać poniżej.

I Nagroda

Imię: Isalilith Vespertine

Rasa: Wampir

Płeć: kobieta

Wiek: Nieznany

Wygląd: Młoda kobieta o egzotycznej urodzie (hinduskiej), czarne długie włosy, brązowe
oczy z czerwoną poświatą, średni wzrost.

Historia:

W opustoszałej, zimnej, otaczającej mrokiem krainie Despera żyje wampirza istota, kobieta
o imieniu jakże egzotycznym jak ona sama, Isalilith Vespertine.

Bardzo dawno temu była pełna życia, troskliwa, żądna przygód, lecz na swojej spokojnej
drodze życia napotkała wielkie przekleństwo. Została przeklęta przez lokalną czarownicę.
Jej przekleństwem było, że każde poczęte dziecko urodzi się martwe, a sama Isalilith będzie
nieśmiertelna, zawsze piękna, pełna urody i wdzięku. Lata mijały w poszukiwaniu zdjęcia
zaklęcia lecz bezskutecznie. Serce Isalilith stawało się coraz większą ciemną, oziębłą
pustką, którą desperacko chciała zapełnić ludzkimi emocjami. Chciała wrócić do wioski, w
której żyła, lecz ludzie jej się bali, odstraszali w brutalny sposób. Isalilith pochłaniał mrok,
desperacja i zgorzknienie. Stroniła na początku od swoich nowych możliwości jako istoty
nadludzkiej, lecz coraz bardziej pragnęła ich użyć, aby zemścić się na mieszkańcach wioski.

Coraz bardziej i bardziej doskwiera jej samotność, że zdecydowała się na koszmarny krok,
którego żałowała za każdym razem, gdy tego dokonała, ale było to jak narkotyk, nie mogła
przestać. Pomysł posiadania rodziny zapewnił jej pozorne przeloty ciepła w jej lodowatej
egzystencji. Pod osłoną nocy Isalilith przemierzała obrzeża wiosek, polując na najbardziej
bezbronne rodziny. Tkała mroczne, przerażające zaklęcia, zmuszając rodziców do oddania
swoich dzieci, zapewniając im lepsze życie. Rodzice dzieci płacząc oddawali swoje
pociechy, desperacja zaciemniała im osąd.

W swojej opuszczonej kryjówce głęboko w sercu przerażającego Wrzosowiska Cienia
Isalilith rozkoszowała się śmiechem skradzionych dzieci, a ich niewinność i radość dawały
jej pokręconą formę przyjemności. Karmiła się ich emocjami, wysysając ich szczęście i
pozostawiając ich jako zaledwie łuskę ich dawnej jaźni.

Do krainy Despera uschła pod ciężarem wrogości Isalilith i stała się miejscem, do którego
nawet najodważniejsi nie odważą się zapuścić. Wieśniacy opowiadali o potwornej
wampirzycy, która nawiedza ich sny i ukradła im dzieci, a jej złowroga reputacja
podtrzymywała cykl strachu.

W sercu opuszczonego Despera Isalilith pozostała widmem tragedii, uwięziona w swojej
wrogości, jej pragnienie miłości i towarzystwa na zawsze niespełnione. Wędrowała po
opustoszałym krajobrazie, nieszczęsna i samotna postać, przeklęta, by przez wieczność
przeżywać swoje potworne czyny, bez nadziei na odkupienie lub ucieczkę od udręki. W
swoim niekończącym się koszmarze Isalilith była ucieleśnieniem rozpaczy, na zawsze
przeklęta jako wampirzyca z histerii, która kradnie ludzkie dzieci dla przyjemności, a jej
dusza skazana jest na ciemność.
Umiejętności/Skille:

1. Mroczna aura – ciemna i gęsta mgła rozprzestrzenia się od monstrum. Każdy kto
wejdzie w mgłę musi zdać Siłę Woli na – 10. CD 4 tury
2. Pochłanianie Dusz i Nadziei – Monstrum wybiera bohatera, z którego wysysa życie,
którym się leczy. Bohater i jak Monstrum muszą zdać odporność. CD 2 razy na walkę
3. Krok w ciemność – teleportacja, CD 3 tury.
4. Przywołanie rozpaczy – Monstrum popada w kakofonię, ogłuszając bohaterów.
Bohater musi zdać Siłę Woli i Odporność na – 5. CD 5 tur
5. Chwyt śmierci – Gdy Monstrum ma poniżej 20HP siła, prędkość i odporność wzrasta
o +15.
6. Gorzka wieczność – Monstrum staje się odporne na fizyczne ataki. CD raz na walkę.
Odporność trwa 3 tury.
7. Zaufaj mi – Monstrum przeklina do max 3 bohaterów (rzut k3 decyduje o ilości) i
sprawia, że przez dwie tury kontroluje ich umysły. CD raz na walkę.
8. Chaotyczna Histeria – Monstrum popada w histerię, które przywołuje dusze zabitych
dzieci. Ich widok i wspomnienie jest tragiczne dla obu stron, że bohaterzy wraz z
Monstrum muszą zdać odporność – 15, siłę woli – 10 i inteligencję – 5. Jeżeli nie zda
odporności wchodzi krwawienie; jeżeli nie zda siły woli wchodzi bezsilność, która
uniemożliwia fizyczne i magiczne ataki na 2 tury; Jeżeli nie zda inteligencji traci
akcję.
Słabe punkty:
Serce i ciało
Dodatkowe informacje:
Wampirzyca Isalilith pod postacią mroku wychodzi ze swojego ciała. Zostaje tylko lewitująca
głowa z organami wewnętrznymi. Może wychodzić za dnia, lecz wtedy nie może przybrać
postaci mroku.
Postać Isalilith jest wariacją legendy o orientalnej wampirzycy PENAGGALAN

II. Nagroda

Potwornie niegrzeczna ręka

Był sobie człowiek. Człowiek o imieniu XYZ. To nietypowe imię otrzymał w prezencie od rodziców, którzy hołdowali modzie na oryginalność. Dziwnie się z nim czuł, ale nic nie mógł poradzić. Żeby choć trochę ułatwić sobie życie, zawsze i wszędzie przedstawiał się pierwszą literą, pomijając pozostałe. Uważał, że prezentuje się wtedy bardziej tajemniczo. I tak było w rzeczywistości. Poza nietypowym imieniem obywatel XYZ był całkiem zwyczajnym przedstawicielem homo sapiens – ot, dwie nogi, tułów, głowa, dwie ręce…Właśnie, RĘCE. Powinnam dodać, że ręce te były tylko z pozoru zwyczajne. Niby współpracowały, niby służyły pomocą, ale ich symbioza była pozorna.

Zacznijmy od tego, że miały zupełnie odmienne charaktery i cele. O ile prawa ręka wykazywała się uległością i dbałością o komfort bycia swojego właściciela, była grzeczna, znała zasady savoir- vivre’u i dress codu, o tyle lewa… lewa żyła swoim życiem. Wyglądała nawet nieco inaczej niż jej sąsiadka- była nieco dłuższa i nieco grubsza, zakończona palcami przypominającymi metalowe pierścienie oraz porośnięta drobnymi włoskami w ryżym kolorze. No i miała paznokcie, które nie potrzebowały manikiurzystki. Dodam, iż uwielbiała kąpiele słoneczne, zatem rzadko przesłaniała materią swoje delikatnie zarysowane muskuły. W nosie miała towarzyskie konwenanse. Za nic potrzeby swego właściciela. Była krnąbrna i uparta, a przy tym diabelnie złośliwa. Życie z nią nie należało do przyjemności(tu nadmienię, iż XYZ był mańkutem). Sprzeciwiała się wszystkiemu dla czystej przyjemności. Przez jej fanaberie w dzieciństwie XYZ zyskał przydomek „Ciapa”. Nie rozumiał jeszcze wtedy, co się z nim dzieje i kto(a raczej co) jest winne nieudanym rzutom do kosza, bazgrołom w zeszycie oraz rozbitym kubkom, talerzom, spodkom, wazom, czy potłuczonemu w drobny mak zabytkowemu serwisowi babci Rozalii. Rodzice pocieszali go, twierdząc, że na pewno z tego wyrośnie(„Ja w twoim wieku…”- zwykł mawiać tato), ale mały XYZ czuł przez skórę, że to wina jakiegoś sabotażysty. Dopiero kiedy dorósł, zorientował się, kto(a raczej co) nim było- jego własna ręka! Niestety, nikt nie chciał mu wierzyć. Znów za plecami nazywano go nieudacznikiem, ofiarą losu, życiową kaleką.

Dorosły XYZ znosił porażkę za porażką. Gdy zapinał koszulę, spiesząc się rankiem do pracy, ta potwora nagle zaciskała się tak mocno, że rękaw z trzaskiem pękał, a guziki rozsypywały się na cztery strony pokoju. Podczas posiłku sztućce sprytnie omijały usta, lądując zwykle poza nimi albo jedzenie znikało z talerza, zanim zdążył je skonsumować. Strony w książce nie chciały się kartkować, a notatki służbowe za nic nie mogły się zapisać. Gdy chciał się podrapać po głowie, krnąbrna dłoń ciągnęła go za ucho, sięgając po szklankę wody liczył się z tym, iż otrzyma coś zupełnie innego. Kiedy był na spotkaniu, buntownicza ręka podrywała się do góry, by zadać nietypowe pytanie albo wyłącznie złośliwie przeszkadzać. Kiedy trzymał telefon, zaczynała zmieniać głośność. Gdy chciał się po męsku przywitać, nagle się wycofywała, odmawiając uścisku. W kinie zakrywała raz oczy, raz uszy, blokując możliwość odbioru filmu. Najgorsze jednak były wizyty w toalecie. XYZ czuł się coraz bardziej marionetką lewej ręki, która za nic nie chciała z nim współpracować.

Jednak pewnego lipcowego dnia XYZ przekroczył granicę wytrzymałości. Postanowił, że to nie wredne łapsko będzie odtąd dyktować warunki. Zebrał całą swoją determinację i … po prostu odkręcił swoją bioniczną rękę, w której cieniu żył od tak wielu lat(tutaj muszę wyjaśnić, iż przyrząd ten otrzymał tuż po urodzeniu, gdy okazało się, że nie ma własnej), a uwagę skupił na lepszym kontrolowaniu… prawej dłoni. Ćwiczył, poznawał techniki relaksacji, medytował, koncentrując się na współdziałaniu z grzeczniejszą ręką. Nie było to łatwe i trwało dosyć długo, ale wysiłek się opłacił- XYZ zaczął stopniowo odzyskiwać wiarę w siebie i swoje umiejętności. Życie od razu nabrało dla niego jaśniejszych barw.

A co się stało z mechanicznym tworem uprzykrzającym mu życie? Spoczywa obecnie w dobrze zabezpieczonym pudełku na strychu, gdyż jego pryncypał nie ma pewności, że nie będzie próbowało jakichś niecnych sztuczek. Zachował ją trochę z sentymentu(w końcu spędzili ze sobą ładnych parędziesiąt lat), a trochę z obawy(nigdy nie wiadomo, co się w życiu zdarzy). Póki co, unieszkodliwiona, obraziła się na amen na właściciela i, w ramach protestu, przestała rozrabiać.

wyróżnienie

Pędzarz to skrzat wielkości około połowy metra, nie wchodzi w interakcję jeśli coś go nie
zainteresuje, a dzięki swojej zdolności do pojawiania się i znikania, nie jest dla niego ciężkie
ukrywanie się przez wzrokiem przeciętnych gapiów. Zwykle wyróżnia się mieniącą brodą i włosami, za długimi palcami oraz pomarszczoną, jak suszony owoc skórą. Najczęściej można go spotkać na uroczyskach lub rozdrożach, gdzie drzemie w trawie. Niewiele jest wstanie skupić jego uwagę, praktycznie jedynym wyjątkiem będącym magią. Zbiera ją gdy tylko może i pędzi z niej kolorowe nici, które następnie wplata w swoją brodę i włosy. Magowie, którzy mieli pecha się na niego napotkać, szybko uczyli się, że magia w jego otoczeniu jest dość bezużyteczna – na pstryknięcie jego palców zaklęcia wymierzone w niego zamieniają się grudki kolorowego kruszcu, które skrzat później przerabia, ale ponoć zwykły człowiek także może ich użyć, do odnowienia swoich sił magicznych.

Chociaż ogólnie uznaje się je za niegroźne, będą dręczyć magów do czasu aż ci nie opadną z sił, aby następnie przerobić ich ciała na kolorowe zawieszki – w końcu ciało czarodzieja również jest w pewnym stopniu nasączone mocą. Ponoć jedynym sposobem, żeby się pozbyć Pędzarza jest
potraktowanie go mieszanką soli i żelaza, ale groźba spalenia jego brody też wydaje się działać.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.